En las últimas décadas, tener presencia online en plataformas digitales se ha convertido en una estrategia más dentro de la actividad y la consolidación de las empresas en el mercado. No es de extrañar que, tras el anuncio del desarrollo del metaverso, miles de marcas hayan querido dar un paso adelante y adentrarse en esta nueva esfera digital. De hecho, se prevé que un 25% de las personas pasará, al menos, una hora diaria en el metaverso en 2026. ¿Cómo proteger una marca en los mundos virtuales?
Los mundos virtuales, un nuevo reto para la propiedad industrial de las marcas
Business Review (Núm. 325) · TIC · Septiembre 2022
El término metaverso fue mencionado por primera vez en 1992, en la novela de ciencia ficción de Neil Stephenson Avalancha. Retrataba un universo de realidad virtual paralelo, construido a partir de gráficos informáticos a los que usuarios de todo el mundo podían conectarse utilizando gafas y auriculares. Para aquel entonces, y en ausencia de herramientas técnicas suficientes para desarrollarlo, el metaverso se materializaba y estudiaba mediante la literatura, el arte o las películas (como el ciberespacio de realidad virtual de William Gibson, llamado Matrix, en la novela de ciencia ficción de 1984 Neuromancer, o, más recientemente, la novela ilustrada de ciencia ficción Ready Player One, escrita por Ernest Cline en 2011).
Sin embargo, desde principios del siglo XXI, el rápido desarrollo de las tecnologías de realidad virtual y los gráficos por ordenador han permitido crear la base técnica para el diseño de metaversos. Pese a que este concepto todavía no tiene una definición exacta, se puede entender como un nuevo tipo de plataforma digital y espacio en línea compartido que incorpora una serie de tecnologías avanzadas para proporcionar una experiencia inmersiva basada en la realidad aumentada. El metaverso es una copia espejo del mundo real, utilizando la tecnología de gemelos digitales, que a su vez construye un sistema económico utilizando la tecnología blockchain y conecta estrechamente los mundos virtual y real con los sistemas económicos, sociales y de identidad, lo que permite a cualquier usuario crear contenido y alterar ese universo1. Hasta ahora, el ejemplo más próximo a un posible metaverso que ha habido es el proyecto Second Life, una realidad virtual 3D desarrollada por Linden Lab en California en 2003, cuyo objetivo no era convertirse en un videojuego, sino permitir a los usuarios explorar nuevos horizontes y experimentar mediante la representación virtual, permitiéndoles crear lo que deseasen y ser quienes quisieran. Cada usuario, en el caso de estar en la misma zona de Second Life, experimentaba lo mismo al mismo tiempo, e incluso contaba con la posibilidad de cambiar dólares por Lindens, su moneda virtual.
Ahora, cuando hablamos de metaverso, normalmente concebimos una imagen de un espacio único, universal e interconectado, y lo más probable es que nos venga a la mente el metaverso de Mark Zuckerberg, Meta. Sin embargo, esta no es la única compañía interesada en el desarrollo de esta tecnología. Empresas como Micros...
Alba Terés
Asesora legal en Digital y Nuevas Tecnologías ·
Giulio Toscani
Colaborador académico del Departamento de Operaciones e Innovación y Data Sciences en Esade y director académico del open programme sobre IA ·
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